1. المبادئ
- اللعبة الحية والتحديث الحالي. النتائج تُقاس داخل اللعبة على التحديث الحالي.
- افتراضات معلنة. كل ترتيب ومقارنة يوضح الافتراضات التي بُني عليها.
- روتيشنات قابلة للتكرار. نتائج الدمج مرتبطة بروتيشن مكتوب يمكن لأي لاعب إعادته.
- ربط بالإصدار. عند تغيّر التوازن، يُعاد اختبار النتائج المتأثرة وتحديث تاريخها.
2. ترتيب دبس التيمات
كل تيم يُقاس بروتيشنات محددة وبنفس افتراضات الحساب للجميع. عقد الحساب الكامل منشور في صفحة دبس التيمات، وهذا ملخصه.
- هدف الاختبار: بوس لفل 100 بمقاومة 20% وبدون بفات التاور، والبفات الوحيدة المطبقة هي بفات شخصيات التيم نفسها.
- معيار البيلدات: كل شخصية تحصل على نفس ميزانية الستات الموحدة، بأفضل افتراض مناسب لإيكو كوست-4 وكوست-3 وكوست-1: ثلاثة إيكوز يحصل كل واحد منها على 8.1% كرت ريت و16.2% كرت دمج و8.6% في الستات المناسب للشخصية و8.6% في بونس الدمج المناسب، والإيكوين الباقيين يحصل كل واحد منهما على 8.1% كرت ريت و16.2% كرت دمج. والسيكوينسات (S0–S6) والأسلحة والرفاينمنت (R0–R5) موضحة في كل تيم.
- طريقة القياس: كل تيم يُختبر عبر ثلاثة روتيشنات، والدبس هو إجمالي الدمج مقسوماً على الوقت بمتوسط الروتيشنات الثلاثة، مع نشر متوسط الدمج ومتوسط الوقت ومتوسط الصعوبة لكل تيم.
- روتيشنات قابلة للعب والإنيرجي: الروتيشنات مصممة لتعمل في القتالات الحقيقية لا على الورق فقط. متطلبات الإنيرجي تُفحص، والشخصيات التي تعتمد على الآلت تحصل في الحساب على إنيرجي وإنيرجي ريجن كافيين لاستخدام الآلت بالشكل المطلوب، والتعديلات تُشرح في ملاحظة التيم.
- التوقيت والتنفيذ: التوقيت من اختبار لعب فعلي. الروتيشن النظيف يفترض عدم وجود دودج أو مقاطعة من البوس أو أخطاء تنفيذ، وقد يُستخدم كانسل الأنيميشن مع مراعاة متطلبات الكونسيرتو والإنيرجي ريجن.
- تقييم الصعوبة: كل تيم يحمل تقييم صعوبة (سهل أو متوسط أو صعب أو إكستريم) يعكس متطلبات التنفيذ.
ولأن الظروف متساوية لكل التيمات، فإن فروق الأداء تأتي من التشكيلة والروتيشن وتناسق الكت.
3. الروتيشنات
الروتيشنات يرسلها المجتمع ثم تُراجع وتُعتمد قبل النشر. الروتيشن المنشور يتضمن خطوات ثنائية اللغة، وهو نفسه المستخدم في قياس دبس التيمات.
4. مقارنات الأسلحة والدراسات
الدراسات تجيب عن أسئلة محددة مثل خيارات السلاح لتيم واحد بعينه. دراسة الأسلحة تثبّت تيماً واحداً وروتيشناً واحداً، وتختبر تركيبات الأسلحة، وترتب كل نتيجة مدققة حسب إجمالي الدمج مع الحفاظ على ترتيبها العام. وتُقارن الأسلحة على رانك 1 ما لم تذكر الدراسة رانكاً مختلفاً.
أرقام الدراسات محصورة في سؤالها: فهي تعرض الفروق بين الأسلحة داخل روتيشن واحد، ولا تُقارن بنتائج صفحة دبس التيمات. وكل دراسة توثق إعدادها ونطاقها وافتراضاتها داخل صفحتها.
5. حسابات الدمج
أرقام الدمج تُحسب من مضاعفات الشخصيات وستاتها داخل اللعبة. بيانات الحساب محفوظة في ملف جداول ضخم وتُحوَّل إلى صيغة الموقع، والتيمات قد تتغير عند إيجاد روتيشن أو استراتيجية أفضل.
ومنذ الإصدار 3.0، يُحسب دمج التون بريك على الشخصية التي تفعّله، بينما يُحسب دمج تون ريبتشار على الشخصية التي يوفره كتّها. قواعد التوزيع الكاملة موثقة في صفحة دبس التيمات.
6. بيانات بيلدات المجتمع
بيلدات اللاعبين الظاهرة في الترتيب والإحصائيات تتطلب إثباتاً من داخل اللعبة وتمر بتحقق قبل الظهور. المشاركات غير الموثقة لا تُنشر.
7. الحدود
الدمج داخل اللعبة يتأثر بالتنفيذ والحظ (الكريت وتفعيلات الإيكو) وسلوك العدو. الافتراضات المنشورة موجودة ليحكم القارئ على النتائج ويعيد إنتاجها. وإذا تعذّر اختبار نتيجة بشكل نظيف، تذكر الصفحة ذلك بوضوح.
كما أن وذرنق العرب يبنيه ويختبره شخص واحد، لذا قد تتسلل أخطاء صغيرة، خصوصاً في حسابات الشخصيات ودبس التيمات. وأي ملاحظة على أي شيء محل تقدير.
عندك سؤال عن نتيجة معينة؟ استخدم صفحة الملاحظات أو راجع سياسة التصحيحات.
آخر تحديث: