دليل الشخصية · سب دبس إلكترو بالريكتيفاير
ينلن
Yinlin
دليل ينلن السب دبس إلكترو بالريكتيفاير: السكلات والسيكوينسات والبيلد والتيمات وملاحظات الدمج.
ينلن شخصية سب دبس إلكترو من فئة 5 نجوم تستخدم الريكتيفاير في وذرنق ويفز. يحفظ هذا الدليل الستات والسكلات والمضاعفات ومقارنة السيكوينسات وأهداف البيلد والأسلحة والإيكوز والتيمات والشخصيات المناسبة معها وتوزيع الدمج والمواد والفيديوهات المتحققة.
النظرة العامة
الستات الأساسية
السكلات
شرح السكلات والمضاعفات
أولوية السكلات
البيسك أتاك
المستوى المقترحLv. 6
السكل
المستوى المقترحLv. 10
فورتي
المستوى المقترحLv. 10
آلت
المستوى المقترحLv. 10
الإنترو
المستوى المقترحLv. 6

البيسك أتاك
زابسترينقز دانس
بيسك أتاك
تتحكم ينلن بالدمية "" لتنفيذ ما يصل إلى 4 هجمات تسبب دمج إلكترو.
هيفي أتاك
تستهلك ستامينا للتحكم بالدمية "" ومهاجمة الهدف والتسبب بدمج إلكترو.
ميد إير أتاك
تستهلك ستامينا للتحكم بالدمية "" وتنفيذ بلانجنق أتاك يسبب دمج إلكترو.
دوج كاونتر
استخدم البيسك أتاك بعد دوج ناجح لمهاجمة الهدف والتسبب بدمج إلكترو.
المضاعفات Lv.
افتح هذا القسم لتحميل القيم الدقيقة.

السكل
ماغنتك رور
ماغنتك رور
الدمية "" تسبب دمج إلكترو للهدف وتدخل ينلن في .
وضع إكزكيوشن
البيسك أتاك والدوج كاونتر يفعّلان واحد عند إصابة الهدف. كل مرحلة من البيسك أتاك أو الدوج كاونتر تقدر تفعّل مرة واحدة فقط، بحد أقصى 4 مرات.
إلكتروماغنتك بلاست
هاجم كل الأهداف التي عليها من فورتي، وتسبب بدمج إلكترو.
لايتننق إكزكيوشن
استخدم السكل بعد استخدام ماغنتك رور لتفعيل ومهاجمة الهدف والتسبب بدمج إلكترو. إذا ما تم تفعيل خلال فترة أو تم تبديل هذه الشخصية، يدخل السكل في الكولداون.
المضاعفات Lv.
افتح هذا القسم لتحميل القيم الدقيقة.

فورتي
كاميليون سايفر
كاميليون سايفر
عندما تمتلئ عند ينلن، يتم استبدال الهيفي أتاك بكاميليون سايفر. يستهلك كل لمهاجمة الهدف والتسبب بدمج إلكترو. عند إصابة هدف عليه ، يتم استبدالها ببانشمنت مارك لمدة 18 ثانية.
سينرز مارك
البيسك أتاك زابسترينقز دانس، والآلت ثندرنق راث، والإنترو ريجنق ستورم تطبق عند الإصابة. تنحذف عندما تخرج ينلن من الميدان.
بانشمنت مارك
عندما يتلقى هدف عليه دمج، يسقط ويسبب دمج إلكترو لكل الأهداف التي عليها . يمكن تفعيل هذا التأثير مرة واحدة كل ثانية.
نقاط جادجمنت
تقدر ينلن تحتفظ بحد أقصى 100 نقطة جادجمنت.
عندما يصيب البيسك أتاك زابسترينقز دانس الهدف، تستعيد .
عند استخدام السكل ماغنتك رور، تستعيد .
عندما يصيب السكل الهدف، تستعيد .
المضاعفات Lv.
افتح هذا القسم لتحميل القيم الدقيقة.

آلت
ثندرنق راث
تأمر ينلن "" باستدعاء الرعد ليسقط على مساحة كبيرة ويسبب دمج إلكترو.
المضاعفات Lv.
افتح هذا القسم لتحميل القيم الدقيقة.

الإنترو
ريجنق ستورم
تأمر ينلن الدمية "" بالهجوم والتسبب بدمج إلكترو في مساحة كبيرة.
المضاعفات Lv.
افتح هذا القسم لتحميل القيم الدقيقة.

الآوترو
ستراتيجيست
تحصل الشخصية الي رايح عليها، أو الشخصيات الأخرى في تيم قريب التي تفعّل آوترو، على 20% تضخيم دمج إلكترو و25% تضخيم دمج آلت لمدة 14 ثانية أو حتى يتم تبديل الشخصية.

التون بريك
التون بريك: ريكتيفاير
عندما يمتلئ للهدف، تقدر الشخصيات تستخدم التون بريك عليه.

الباسيف الأول
بين إمرجن
بعد استخدام السكل ماغنتك رور، يرتفع الكرت ريت عند ينلن بنسبة 15% لمدة 5 ثوانٍ.

الباسيف الثاني
ديدلي فوكس
يرتفع دمج السكل بنسبة 10% عند إصابة أهداف عليها ، ويرتفع أتاك ينلن بنسبة 10% لمدة 4 ثوانٍ عند تفعيل هذا التأثير.
السيكوينسات
قيمة السيكوينسات

S1
موراليتيز كروسرودز
السكل ماغنتك رور ولايتننق إكزكيوشن يسببان دمج أعلى بنسبة 70%.
ليش تهم
غير متوفر

S2
إنسنيرلد باي رابورت
السكل يستعيد 5 إضافية و5 ريزيننس إنيرجي عند الإصابة.
ليش تهم
غير متوفر

S3
أنيلدنق فيردكت
يرتفع مضاعف دمج من فورتي بنسبة 55%.
ليش تهم
غير متوفر

S4
ستيدفاست كونفكشن
عندما يصيب من فورتي الهدف، يرتفع أتاك كل شخصيات التيم بنسبة 20% لمدة 12 ثانية.
ليش تهم
غير متوفر

S5
ريساوندنق وِل
آلت ثندرنق راث يسبب دمج إضافي بنسبة 100% للأهداف التي عليها أو من فورتي.
ليش تهم
غير متوفر

S6
برسوت أوف جستس
خلال أول 30 ثانية بعد استخدام آلت ثندرنق راث، عندما يصيب بيسك أتاك ينلن الهدف يتم تفعيل فيوريس ثندر، ويسبب دمج إلكترو يعادل 419.59% من أتاك ينلن. كل ضربة بيسك أتاك تقدر تفعّل فيوريس ثندر مرة واحدة، بحد أقصى 4 مرات. ويُحسب هذا كدمج السكل.
ليش تهم
غير متوفر
المضاعفات Lv.
افتح هذا القسم لتحميل القيم الدقيقة.
مقارنة دمج السيكوينسات
البيلد
أهداف البيلد
أولوية السب ستات
- 1
الكرت ريت - 2
كرت دمج - 3
أتاك% - 4
بونس دمج السكل - 5
إنيرجي ريجن
أهداف البيلد
مقارنة الأسلحة
الدمج النسبي
يتم استخدام كوست-4 كرت ريت إذا كان السلاح يعطي كرت دمج، وكوست-4 كرت دمج إذا كان السلاح يعطي كرت ريت، وكوست-4 كرت ريت إذا كان السلاح ما يعطي أي واحد منهم.

Stringmaster R5
ATK 500Crit Rate 36%
تأثير السلاح

Stringmaster R1
ATK 500Crit Rate 36%
تأثير السلاح

Rime-Draped Sprouts R1
ATK 500Crit DMG 72%
تأثير السلاح

Cosmic Ripples R1
ATK 500ATK 54%
تأثير السلاح
الإيكوز
الماين ستات
الإيكوز 1
سيت امبيرين انثم


تأثير سيت السوناتا
سيت قطعتينإنيرجي ريجن +10%.
سيت 5 قطعيزيد دمج الكوردينيتد أتاك للشخصية بنسبة 80%. وعند حدوث ضربة حرجة من الكوردينيتد أتاك، يرتفع أتاك الشخصية النشطة بنسبة 20% لمدة 4 ثوانٍ.
الإيكو الرئيسي
تحول إلى نايتمير: تيمبست ميفيس وهاجم الأعداء المحيطين، وتسبب 405% دمج إلكترو. الشخصية التي تجهز هذا الإيكو في الماين سلوت تحصل على 12.00% بونس دمج إلكترو و12.00% بونس دمج السكل.
مقارنات ستات الإيكوز
التيمات
تيمات دبس ينلن الحالية
يتم تحميل التيمات من آخر نسخة متحققة من بيانات دبس التيمات. الدبس المعروض هو المتوسط عبر ثلاث روتيشنات، وأي تحديث جديد متحقق يظهر هنا تلقائيًا.
يتم تحميل التيمات الحالية فقط عند الوصول إلى هذا القسم.
الحسابات
توزيع مصادر الدمج
هذا التحليل مبني على توزيع دمج ينلن عند استخدامها منفردة بدون بفات من الشخصيات الأخرى.
الشخصيات المناسبة معها
المراجعة
مراجعة ينلن
آخر تحديث للمراجعة:
ينلن سب دبس من فئة 5 نجوم بعنصر إلكترو وسلاح ريكتيفاير من الإصدار 1.0، وهي واحدة من أقدم الشخصيات المحدودة في اللعبة. كتّها يعتمد على علامتين. تضع سينرز مارك على الأعداء أثناء وجودها في الميدان، ويحوّل فورتي هيفي أتاك كاميليون سايفر هذه العلامة إلى بانشمنت مارك لمدة 18 ثانية. بعد وضع بانشمنت مارك على هدف، يسقط جادجمنت سترايك كل مرة يتلقى فيها الهدف دمج، بحد أقصى مرة واحدة كل ثانية، ويستمر بالسقوط بعد خروج ينلن من الميدان. هذا هو دمجها الحقيقي: هي شخصية دمج خارج الميدان تنتج دمجها من ضرب الشخصيات الي معها للعدو، وتعطي الشخصية التالية لها بف إلكترو قوي عبر الآوترو ستراتيجيست. في تيماتها المختبرة تقدم تقريبًا 20%–22% من دمج التيم.
قسم دبس التيمات المباشر هو المرجع لتيمات ينلن المختبرة الحالية وترتيبها وقيم الدبس والروتيشنات. يتحدث من نسخة دبس التيمات المتحقق منها بدل تثبيت هذه القيم داخل المراجعة.
الحكم السريع
عند S0 (اس زيرو) ينلن مكتملة. سينرز مارك وتحويل كاميليون سايفر وجادجمنت سترايك والآوترو كلها تعمل بدون أي سيكوينس. وقتها في الميدان قصير، وروتيشنها من الأسهل في اللعبة، وبيلدها ما عنده متطلبات غريبة. نصيحة السحب ما زالت بسيطة: ما تستحق السحب حاليًا. الآوترو عندها يعطي كامل قيمته فقط لكاري إلكترو يكون دمجه من الآلت، وتيماتها المختبرة تقع في أسفل النسخة المتحقق منها. بقية المراجعة للملاك واللاعبين العائدين اللي يبون يلعبونها بشكل صحيح.
كيف تعمل ينلن
روتيشن ينلن له هدف واحد: وضع بانشمنت مارك على العدو قبل خروجها من الميدان. كل شيء آخر في كتّها موجود لتحقيق هذا الهدف.
الخطوة 1: طبق سينرز مارك. ثلاثة أفعال فقط تطبقها، وعند الإصابة فقط: البيسك أتاك زابسترينقز دانس، والآلت ثندرنق راث، والإنترو ريجنق ستورم. السكل عندها ما يطبقها. هذه أول نقطة فشل في كتّها، ومعها قاعدة واضحة في نص التالنت: تنحذف سينرز مارك عندما تخرج ينلن من الميدان. أي سينرز مارك ما تحولها قبل التبديل تختفي ببساطة.
الخطوة 2: عبئ نقاط جادجمنت. تقدر تحتفظ بحد أقصى 100 نقطة جادجمنت، وثلاثة أشياء تستعيدها: إصابات البيسك أتاك، واستخدام السكل ماغنتك رور، وإصابات إلكتروماغنتك بلاست. ماغنتك رور يدخلها أيضًا في وضع إكزكيوشن، وكل مرحلة من البيسك أتاك والدوج كاونتر تفعّل إلكتروماغنتك بلاست واحدة عند الإصابة، بحد أقصى 4 مرات. إلكتروماغنتك بلاست تهاجم كل هدف عليه سينرز مارك، لذلك الخطوتان 1 و2 تكملان بعضهما: العلامات تخلي البلاست تصيب، والبلاست ترجع النقاط.
الخطوة 3: حوّل العلامة. عندما تمتلئ نقاط جادجمنت، يتحول الهيفي أتاك إلى كاميليون سايفر. يستهلك كل النقاط، وعندما يصيب هدف عليه سينرز مارك تتحول العلامة إلى بانشمنت مارك لمدة 18 ثانية. لازم يتحقق شرطان معًا، وإذا فشل واحد منهما تخرج من الميدان بدون شيء: تكون النقاط ممتلئة، ويكون على الهدف سينرز مارك مسبقًا.
الخطوة 4: اخرج وخلي التيم يشتغل. يسقط جادجمنت سترايك كلما تلقى هدف عليه بانشمنت مارك دمج، بحد أقصى مرة واحدة كل ثانية، ويصيب كل الأهداف اللي عليها بانشمنت مارك معًا. الدمج حقيقي، لكنه مو تحت تحكمها. يحتاج شخصية في الميدان تضرب العدو باستمرار. الكاري اللي يهاجم باستمرار يفعّل تقريبًا جادجمنت سترايك واحد كل ثانية طوال 18 ثانية. الكاري اللي يقضي وقت طويل في تجهيز ضربة واحدة كبيرة يهدر هذه الثواني، وما ترجع.
الآوترو هو النصف الآخر من قيمتها. ستراتيجيست يعطي الشخصية التالية 20% تضخيم دمج إلكترو و25% تضخيم دمج آلت لمدة 14 ثانية أو حتى يتم تبديل تلك الشخصية. يذهب لشخصية واحدة مو للتيم، ويصل فقط عبر الآوترو، وينتهي لحظة تبديل تلك الشخصية. جزء 20% يحتاج كاري إلكترو، وجزء 25% يحتاج كاري يكون دمجه مصنف دمج آلت. الكاري اللي يحقق واحدًا فقط يأخذ نصف اللي تعطيه.
الباسفان صغيران لكنهما مشروطان. بين إمرجن يعطيها 15% كرت ريت لمدة 5 ثوانٍ بعد استخدام ماغنتك رور. ديدلي فوكس يزيد دمج لايتننق إكزكيوشن بنسبة 10% عندما يصيب هدف عليه سينرز مارك، ويعطيها 10% أتاك لمدة 4 ثوانٍ عند حدوث ذلك. ديدلي فوكس سبب إضافي لتطبيق سينرز مارك مبكرًا: البدء بالسكل قبل وجود أي علامة على العدو يخسرك الجزأين.
فخ كولداون واحد. لايتننق إكزكيوشن هو الضغطة الثانية للسكل بعد ماغنتك رور. نص التالنت يقول إنه إذا ما استخدمته خلال فترة معينة، أو إذا تم تبديل ينلن، يدخل السكل في الكولداون. التبديل وسط السكل يخسرك المتابعة.
الروتيشن المختبر — حوالي 6.2 ثانية في الميدان:
إنترو > بيسك 4 > سكل > هيفي (كانسل الأنيميشن بالسكل) > سكل > آلت > بيسك 1 > فورتي هيفي > آوترو
بطاقة دبس التيم تحسب 18 ثانية من دمج جادجمنت سترايك بعد خروجها. تقدر تستخدم الإيكو قبل الآوترو.
النسخة السريعة المختبرة — حوالي 4.56 ثانية في الميدان ومقسمة على زيارتين:
سكل > هيفي > سكل (كانسل أنيميشن السكل بالآلت) > آلت > بيسك 1 > تبديل
إنترو > فورتي هيفي > إيكو > آوترو
هذه النسخة تقدم السكل والآلت في زيارة البداية، ثم ترجعها فقط لمدة تكفي لتحويل العلامات وتسليم الآوترو. تنتج تقريبًا نفس دمج ينلن بوقت أقل بحوالي ثانية ونصف في الميدان، وهي الأصعب بين النسختين بسبب كانسل السكل بالآلت. مو تلقائيًا الخيار الأفضل: ملاحظة التيم المختبر واضحة أن هذه الدورة الأقصر تنتهي أسرع من كولداون آلت شوركيبر، لذلك في الروتيشن الثالث ترجع شوركيبر للميدان والآلت عندها مو جاهز. النسخة الأبطأ موجودة لهذا السبب، حتى تخلي الدورة طويلة بما يكفي لبقاء السبورت متزامن. استخدم النسخة السريعة عندما ما يكون عند الخانة الثالثة كولداون تنتظره، والعادية عندما يكون عندها.
أولويات البيلد
توزيع دمجها المنفرد بدون بفات من الشخصيات الي معها:
- السكل: 59.79%
- الآلت: 20.12%
- الإيكو: 13.81%
- الهيفي أتاك: 5.00%
- البيسك أتاك: 0.71%
- الإنترو: 0.56%
سطر البيسك أتاك هو المهم. ينلن تستخدم البيسك أتاك باستمرار، لكنه موجود لبناء النقاط وتطبيق العلامات وتفعيل إلكتروماغنتك بلاست، مو لتسبب دمج. لا تبنها كشخصية بيسك أتاك، وانتبه من الأسلحة والسيتات اللي تعطي بف للبيسك أتاك فقط.
- أولوية السب ستات: الكرت ريت > كرت دمج > أتاك% > بونس دمج السكل > إنيرجي ريجن.
- أولوية التالنت: الفورتي والسكل والآلت إلى Lv. 10، والبيسك أتاك والإنترو إلى Lv. 6.
أهداف البيلد:
75% كرت ريت يعمل مع بين إمرجن: 75% + 15% = 90% خلال 5 ثوانٍ بعد ماغنتك رور، وهي أغلب انفجار دمجها في الميدان. تنتهي هذه النافذة قرب وقت تبديلها، لذلك ابنِ 75% لأجل 18 ثانية من جادجمنت سترايك بعدها بدل افتراض أن الباسف يغطيها. هدف 130% إنيرجي ريجن موجود لأن الماكس إنيرجي عندها 100 ووقتها المختبر في الميدان فقط 4.56–6.2 ثانية، وهذا وقت قليل جدًا لتوليد الإنيرجي. ثندرنق راث مو اختياري لها، لأنه 20% من دمجها وواحد من ثلاثة أفعال فقط تطبق سينرز مارك، لذلك إنيرجي ريجن يضمن أن الآلت جاهز في كل دورة. كلا السيتين المقترحين يعطيان 10% إنيرجي ريجن من سيت القطعتين، وهذا يغطي جزءًا من الهدف قبل السب ستات.
الإيكوز. بيلد الصفحة هو سيت 5 قطع امبيرين انثم مع نايتمير: تيمبست ميفيس كالماين إيكو، وكرت دمج أو كرت ريت على كوست-4، وإلكترو أو أتاك على خانتي كوست-3، وأتاك على خانتي كوست-1. سيت 5 قطع من امبيرين انثم يعطي 80% دمج كوردينيتد أتاك، وهذا بالضبط دمجها خارج الميدان، إضافة إلى 20% أتاك للشخصية النشطة لمدة 4 ثوانٍ عند ضربة حرجة من كوردينيتد أتاك. نايتمير: تيمبست ميفيس يضيف 12% بونس دمج إلكترو و12% بونس دمج السكل للشخصية اللي تضعه في الماين سلوت، إضافة إلى ضربة تحول إلكترو بنسبة 405%.
بالنسبة لكوست-3، مقارنة الصفحة المحسوبة كلها مع سترينغماستر وامبيرين انثم تضع 2 إلكترو عند 100%، و1 إلكترو مع 1 أتاك عند 97.13%، و2 أتاك عند 91.36%. أول خيارين الفرق بينهما أقل من ثلاث نقاط، لذلك جودة السب ستات تحسم بينهما. الفرق الحقيقي ضد أتاك مزدوج، والسبب هو المضاعف النادر: شيت ينلن الأساسي عنده 0% بونس دمج إلكترو، بينما الأتاك يأتي مسبقًا من أتاك 500 في السلاح وباسف السلاح المتراكم وإيكوي كوست-1 والسب ستات. دمج العنصر هو المضاعف الناقص عندها، لذلك إلكترو كوست-3 يتفوق على أتاك كوست-3.
اختيار السيت يعتمد على صاحب الدمج. نفس مقارنة الصفحة وبنفس الماين ستات تضع امبيرين انثم عند 100% ومونليت كلاودز عند 75.67% لدمج ينلن الشخصي. كلا التيمين المختبرين ما زالا يستخدمان مونليت كلاودز عليها، وهذا مو تناقض. مونليت كلاودز يعطي 22.5% أتاك للشخصية التالية لمدة 15 ثانية بعد الآوترو، وفي تلك التيمات الشخصية التالية هي الكاري اللي يحمل حوالي ثلاثة أرباع دمج التيم. التضحية بحوالي ربع حصة 20% لإضافة 22.5% أتاك إلى حصة 77% هي المفاضلة الصحيحة. القاعدة: استخدم مونليت كلاودز عندما يكون الكاري هو صاحب دمج التيم، وامبيرين انثم عندما تتوقع من ينلن تحمل وزن دمجها الشخصي أو عندما يكون أتاك الكاري متشبعًا ببفات أخرى.
الأسلحة. سلاحها الأصلي هو سترينغماستر، ومقارنة الصفحة تضعه كأساس 100% عند R1، وخلفه رايم دريبد سبراوتس R1 عند 90.82% وكوزمك ريبلز R1 عند 82.50%. هي سب دبس، لذلك الجواب الصريح هو أنك تقدر تتجاوز سلاحها الأصلي. رايم دريبد سبراوتس يحفظ حوالي 91% من دمجها رغم أن باسفه يركز بالكامل على البيسك أتاك، ولذلك هو شبه ميت على شخصية حصة البيسك أتاك عندها 0.71%. أغلب النتيجة تأتي من ستاته، أتاك 500 و72% كرت دمج. كوزمك ريبلز نفس الفكرة مع 54% أتاك، و12.8% إنيرجي ريجن منه يساعد مباشرة مع هدف 130%.
سترينغماستر يبقى السلاح اللي يناسب باسفه كتّها فعلًا: 12% بونس دمج العنصر، و12% أتاك لكل ستاك عند تسبب دمج السكل بحد أقصى ستاكين، و12% أتاك إضافي عندما تكون حاملة السلاح خارج الميدان، وهو المكان اللي تقضي فيه ينلن أغلب الروتيشن. إذا تملكه استخدمه، وإذا ما تملكه لا تطارده لأجلها.
اتبع قاعدة كوست-4 المكتوبة في الصفحة: كوست-4 كرت دمج عندما يعطي السلاح كرت ريت (سترينغماستر)، وكوست-4 كرت ريت عندما يعطي السلاح كرت دمج أو ما يعطي أيًا منهما (رايم دريبد سبراوتس وكوزمك ريبلز).
ملاءمة التيم وقيمة الحساب
تيمها رقم 1 هو شانقلي ياو وينلن وشوركيبر. هذه تركيبتها المختبرة الوحيدة، وكلا الإدخالين في النسخة هما نفس التريو مع روتيشنَي ينلن المذكورين فوق. قسم دبس التيمات المباشر يعرض التيمات الحالية وترتيبها وتجهيزاتها وقيمها.
سبب عمل التيم هو أن شانقلي ياو يأخذ نصفي الآوترو عندها. هو إلكترو، وتوزيع دمجه المنفرد هو 65.15% آلت، لذلك 20% تضخيم إلكترو و25% تضخيم آلت يصلان إلى أغلب دمجه. التوقيت متطابق أيضًا: الآوترو يستمر 14 ثانية أو حتى تبديله، ووقته المختبر في الميدان 13.1 ثانية، لذلك يغطي تقريبًا دوره كاملًا. بانشمنت مارك تستمر 18 ثانية من التحويل اللي تنفذه قبل الآوترو مباشرة، وهذا يغطي نافذته كاملة أيضًا وهو يهاجم باستمرار بما يكفي لتفعيل جادجمنت سترايك قريبًا من حد مرة واحدة كل ثانية.
شوركيبر أفضل كشخصية ثالثة معها من سبورت عام. الآوترو عندها، باينري باترفلاي، يعطي 15% تضخيم دمج لكل شخصيات التيم القريبة لمدة تصل إلى 30 ثانية. لأنه لكل التيم ومرتبط بالوقت بدل بف يركب على شخصية واحدة، يبقى فعالًا خلال 18 ثانية من جادجمنت سترايك بعد خروج ينلن من الميدان. هذه هي القاعدة العامة لبف ينلن: أغلب بفات الآوترو اللي تصل لها تنتهي لحظة تبديلها، لذلك تغطي نافذتها القصيرة في الميدان فقط وتفوت 18 ثانية بعدها، وهي الفترة اللي يقع فيها أغلب دمجها. التأثيرات المستمرة لكل التيم هي اللي تصل إليه.
كالتشارو هو الكاري الآخر اللي يناسبه الآوترو كاملًا. هو إلكترو وعنده 62.04% آلت في توزيعه المنفرد، بنفس شكل شانقلي ياو، لذلك يصل إليه نصفا ستراتيجيست أيضًا. هذا الثنائي مو موجود حاليًا في النسخة المتحقق منها، لذلك اعتبره توافق كت مو نتيجة مختبرة.
أوقستا هي الاستثناء الصريح بين الشخصيات المناسبة معها، لسببين منفصلين. الأول هو نوع دمجها. هي إلكترو، لذلك يصل 20% تضخيم إلكترو، لكن 25% تضخيم آلت ما يصل إلى أغلب دمجها. السبب موجود في نص تالنت أوقستا مو في روتيشنها: ضربات الآلت سورد أوف إترنال أوث وسبلايم إز ذا صن - صن بورن وسبلايم إز ذا صن - إيفربرايت بروتكتور كلها تُحسب دمج هيفي أتاك. توزيعها المنفرد يعرض نفس الشكل، 82.53% هيفي أتاك بدون سطر آلت مؤثر. أوقستا تستخدم الآلت باستمرار ومع ذلك تأخذ نصف آوترو ينلن فقط.
السبب الثاني أهم، وهو خاص بطريقة تسبب ينلن للدمج. سبلايم إز ذا صن عند أوقستا يدخلها سوورن أليجنس لمدة 7 ثوانٍ، ونص التالنت واضح أن الوقت يتوقف مؤقتًا خلال هذه المدة. ضربات المتابعة خارج الميدان ما تشتغل أثناء توقف الوقت، وجادجمنت سترايك عند ينلن هو هذا النوع بالضبط. تقع هذه الثواني الـ7 داخل أكبر مرحلة دمج لأوقستا وداخل نافذة بانشمنت مارك لدى ينلن ومدتها 18 ثانية، لذلك يسكت دمج ينلن خلال الجزء من الروتيشن اللي يفترض يعطيها أكبر عدد من التفعيلات. الثنائي قابل للعب ويوجد له روتيشن في الموقع، لكن نصفي مساهمة ينلن أقل قيمة هنا مقارنة بكاري إلكترو دمجه من الآلت.
بالنسبة لخانة السب دبس نفسها، ليناي هي الخيار الأقوى في البيانات المختبرة. تم اختبار نفس الأساس مع ليناي بدل ينلن، وتلك النسخة أفضل في النتائج. ليناي تأخذ حصة شخصية أكبر، وتجلب دمج التون بريك وتون ربشر اللي ما عند ينلن شيء مكافئ له، والآوترو عندها يحمل نفس 25% تضخيم دمج آلت مع 15% تضخيم كل الدمج. تتقدم ينلن في النصف المطابق للعنصر، لأن 20% إلكترو أفضل من 15% لكل شيء على كاري إلكترو، وفي وقت الميدان: نسختها السريعة تحتاج حوالي 4.56 ثانية بينما روتيشن ليناي المختبر يتجاوز 7. إذا تملك الاثنين، ليناي هي التوصية لهذه الخانة. إذا تملك ينلن وما تملك ليناي، أنت مو فاقد التيم، فقط جزءًا من سقفه.
حدودها الحقيقية. بفها مشروط مرتين، بالعنصر ونوع الدمج، وهذا هدف ضيق لخانة بطابع السبورت. دمجها الشخصي ينتجه هجوم شخصية أخرى، لذلك الكاري البطيء أو المبني على ضربة انفجارية واحدة يهدره بهدوء. علاماتها تختفي إذا خرجت من الميدان قبل تحويلها، وهذا يعني أن تبديلًا مستعجلًا يقدر يصفر روتيشنها. والآوترو يصل إلى شخصية واحدة بالضبط، مو للتيم.
قيمة السيكوينسات
ينلن مكتملة عند S0 (اس زيرو). كل ميكانيك مذكور فوق يعمل بدون أي سيكوينس. مخطط دمج السيكوينسات في الصفحة: S0 (اس زيرو) 100% ← S1 (اس واحد) 102% ← S2 (اس اثنين) 102% ← S3 (اس ثلاث) 125% ← S4 (اس اربعة) 129% ← S5 (اس خمسة) 147% ← S6 (اس ستة) 198%.
- S1 — موراليتيز كروسرودز (2/5): ماغنتك رور ولايتننق إكزكيوشن يسببان دمج أعلى بنسبة 70%. الرقم يبدو كبيرًا لكن المخطط يتحرك قليلًا فقط، من 100% إلى 102%. هذان الاستخدامان جزء صغير من حصة السكل عندها البالغة 59.79%، والأغلب يأتي من إلكتروماغنتك بلاست وجادجمنت سترايك اللي ما يتأثران بـS1 (اس واحد).
- S2 — إنسنيرلد باي رابورت (2/5): إلكتروماغنتك بلاست تستعيد 5 نقاط جادجمنت إضافية و5 ريزيننس إنيرجي إضافية عند الإصابة. المخطط ما يتحرك، من 102% إلى 102%، لأن هذا ما يضيف دمج. تمتلئ نقاط جادجمنت أسرع فيصير كاميليون سايفر أضمن، والإنيرجي الإضافية تخفف الضغط على هدف 130% إنيرجي ريجن.
- S3 — أنيلدنق فيردكت (3/5): يرتفع مضاعف جادجمنت سترايك بنسبة 55%، ويقفز المخطط من 102% إلى 125%. هذه أول سيكوينس تدفع قيمتها، وتؤكد أن جادجمنت سترايك هو أكبر مصدر دمج منفرد عندها.
- S4 — ستيدفاست كونفكشن (5/5): عندما يصيب جادجمنت سترايك، تحصل كل شخصيات التيم على 20% أتاك لمدة 12 ثانية. مخططها الشخصي يتحرك فقط من 125% إلى 129% لأنه يقيس دمجها وهذا بف للتيم. تقييم 5/5 صحيح: 20% أتاك على كاري يحمل أغلب دمج التيم أهم بكثير من أربع نقاط على بارها الشخصي، وجادجمنت سترايك يقدر يجدد البف مرة كل ثانية لمدة 18 ثانية. هذه أكثر سيكوينس قيمة عندها بفارق واضح.
- S5 — ريساوندنق وِل (4/5): ثندرنق راث يسبب 100% دمج إضافي للأهداف اللي عليها سينرز مارك أو بانشمنت مارك، ويحرك المخطط من 129% إلى 147%. الآلت يمثل 20.12% من دمجها، لذلك مضاعفته تقريبًا ضد الأهداف المعلمة ينتج القفزة المتوقعة. الشرط مجاني عمليًا لأن روتيشنها دائمًا يضع علامة قبل استخدامه.
- S6 — برسوت أوف جستس (5/5): لمدة 30 ثانية بعد ثندرنق راث، إصابات البيسك أتاك تفعّل فيوريس ثندر بنسبة 419.59% من أتاكها، مرة لكل إصابة وبحد أقصى 4 مرات، ويُحسب دمج السكل. يصل المخطط إلى 198%. تحتاج التفعيلات الأربعة أربع إصابات بيسك أتاك منفصلة داخل النافذة، وهذا يقدر يوفره روتيشنها الأطول لكن النسخة السريعة ما تقدر. رقم 198% يفترض روتيشن يأخذ هذه الضربات، ووقت الميدان هذا مو مجاني في تيم يبيه للكاري.
نقاط التوقف الواقعية: أغلب الملاك يبقون عند S0 (اس زيرو). إذا كنت تلعبها باستمرار، S4 (اس اربعة) هو أول توقف يستحق استثمارًا حقيقيًا لأنه السيكوينس الوحيد اللي يغير ما تعطيه للتيم بدل دمجها الشخصي، وS3 (اس ثلاث) في الطريق سيكوينس دمج حقيقي. S6 (اس ستة) سقف للحيتان، ويحتاج وقت ميدان ما تبيه تيماتها.
قيمة السحب
اسحب ينلن إذا:
- تحب الشخصية نفسها وتصميمها ودميتها ودورها في القصة، وتسحبها لهذا السبب فقط.
- أنت تجمع الشخصيات ويهمك الاكتمال أكثر من القوة.
هذه هي القائمة كاملة. ما فيه سبب متعلق بالقوة لسحبها حاليًا.
تجاوز أو أجل ينلن إذا:
- تبي دمج. حصتها حوالي خُمس دمج التيم، ونفس السحب على شخصية دمج أحدث يعطي نتيجة أبعد.
- الكاري عندك مو إلكترو، أو دمجه مو مصنف دمج آلت. نصفا الآوترو مشروطان، والكاري اللي يحقق واحدًا فقط يأخذ نصف قيمته.
- أنت فري تو بلي أو قليل الصرف وتحسب كل سحبة. بيلدها رخيص ولعبها سهل، لكن الخانة اللي تملأها عندها خيار مختبر أقوى.
- أنت راجع للعبة وتتذكرها كالسب دبس اللي كان الكل يبيها. كانت كذلك في الإصدار 1.0، لكن اللعبة تغيرت.
المواد
الأعداد الدقيقة مأخوذة من ملف المواد الأساسي.
مواد تطوير الشخصية
مواد السكلات المهمة
كل مواد الشخصية والسكلات للماكس
الفيديوهات
فيديوهات مرتبطة
يتم تحميل الفيديوهات فقط عند الوصول إلى هذا القسم.














